シューティングゲーム

シューティングゲームとは、弾丸やミサイルなどの飛び道具で狙いを付けて標的を撃ったり敵の弾を避けたりする破壊するといった文字通りシューティングを楽しむ内容のゲームのことです。
初期のコンピュータ・ゲームは、多くがシューティングゲームでした。
「東亜プラン」などのように、ほとんどシューティングゲーム開発専業のゲームメーカーも存在したほどです。
シューティングゲームの分類は、視点、スクロール方向、攻撃手段によって分類されることが多く、大別すると2Dシューティングと3Dシューティング、ガンシューティングゲームに分類されています。

 

真上から見下ろした視点の「縦スクロール形式」と水平方向視点の「横スクロール形式」が最も典型的なもので、画面から次々に出てくる敵をプレイヤーキャラクター(自機)のショットで破壊していきます。
当然、敵側も攻撃してくる為(敵自身の体当たり攻撃もある)、これを避けつつ攻略しなければなりません。
敵の攻撃に当たるとミスとなり(複数回被弾してもミスとならないライフゲージ制のゲームもあります)、自機のストックが1つ失われ、全てなくなるとゲームオーバーとなります。
攻撃と回避の戦略性と状況判断、一撃死の緊張感と大量破壊のカタルシスを楽しめるジャンルでしょう。

 

この他にも『スプラトゥーン』シリーズのように後方視点でゲーム中の世界・空間を移動し画面奥から迫ってくる敵に対処する三人称視点のTPS(自機の後やや上方=ゲーム画面のシューティング)や、主人公視点で3Dで描かれたゲーム中の世界・空間を移動し銃などの武器で戦う『ローグ』『ゴールデンアイ007』のような一人称視点のFPS(自機の目線=ゲーム画面のシューティング)、更には銃型のコントローラーを用いて画面上の敵に狙いをつけるガンシューティング、戦闘機などを操縦して敵機とのドッグファイトを楽しむフライトシューティングなどがあります。
ただし、FPSやTPS、フライトアクション等の3Dシューティングゲームは独立して各ジャンルとして独立している状況で、単純ににSTGとだけ言った場合には、これらを含まれません。

 

スペースインベーダー以来、アーケードゲームとして提供される事が多いジャンルなのですが、シューティングゲームファンが満足できるような高難易度ゲーム化が進み、一般ユーザーが馴染みにくくて最も初心者離れを起こしてしまったジャンルとも言えます。
いわゆる「敷居が高いゲーム」の代表ジャンルでしょう。
ゲームの面白さとは別に、熟練プレイヤー基準で設計すると新規プレイヤーがついていけずリピートに繋がらず、新規プレイヤーの基準に合わせた難易度にすると熟練プレイヤーが1クレジットが終わってしまうという弊害があり、回転率の悪さやリピート率の低さも、ゲームセンターからSTGが減りつつある要因としてあるのかもしれません。

固定画面シューティング

初期のシューティングは画面がスクロールしない「固定画面シューティング」に位置付けられます
日本ではタイトーが1978年に業務用作品として世に送り出した『スペースインベーダー』が有名です。
1978年に登場したインベーダーゲームは、国内において社会現象となった最初のテレビゲームで、一大ブームとなりました。
「弾を撃って」、「インベーダー(侵略者)を倒す」というシンプルなゲームシステムでしたが、当時としてはその分かりやすさがウケて強烈なインパクトを日本中にもたらしたんですね。
小学生から社会人まで幅広い年齢層を熱狂させ虜にし、ゲームセンターで若者が100円を大量に積んだ姿を見かけたものです。
「レインボー」や「名古屋撃ち」といったテクニックが有名で、TVでよく観る芸能人達もハマったとか。

 

後にリリースされる「敵の攻撃を避けて撃つ」というシューティングの基本を確立したナムコの『ギャラクシアン』は、インベーダーブームが去りつつあったゲームセンターでの新たな大ヒット作となりました。
基本はスペースインベーダーを踏襲していますが、エイリアンが単独で飛来して積極的に攻撃を仕掛けてくるという要素を加え、キャラクターに複数の色が使われ、見た目からして色鮮やかだったんですね。
また、日本で初めて「バックグラウンドとスプライトの重ね合わせ」を採用したゲームで、背景も黒一色というシンプルなものではなくて星が点滅し、宇宙空間での戦闘が想像できる演出になっていました。

 

この頃のゲーム業界は、「テレビゲームと言えばシューティングゲーム」という時代だったんですね。

縦スクロールシューティングゲーム

1983年にナムコ(現在はバンダイナムコゲームス)より登場した『ゼビウス』から始まった縦スクロールタイプのシューティング。通称「縦シュー」。
基本的には、画面が上から下へ縦方向にスクロールするトップビューの画面構成を持つシューティングゲームのことです。
敵も画面が上から現れて、下へ向かっていったり急旋回して上に消えていくなど様々なアクションを起こします。
基本的には、敵の攻撃を回避して標的を撃ち落とすゲームです。

 

その中でも『ゼビウス』はアーケードゲームの歴史的傑作ゲームで、SF縦スクロールシューティングゲームの元祖でした。
それまでにないシューティングゲームの数々の要素を持っていて、ビデオゲーム全体のの表現方法を大きく広げるきっかけとなったほどです。
また、後にテクモからリリースされた『スターフォース 』では、連射と攻略パターンの分析がハイスコアに結びつくという優れたゲーム性を示し、敵が空中物と地上物に分かれながらも、そのどちらも通常弾でなぎ倒せると言うシステムは後のシューティングゲームにも影響を与えました。
1987年に東亜プラン開発・タイトー販売でリリースされた業務用縦スクロールシューティングゲーム『究極タイガー』は、現在のSTGの基本スタイルである「ショット&ボム」をSTG界に定着させた作品で、かの「東亜プラン」の名を一躍広めた同社の代表作でもあります。
画面全体の敵や弾が一度に消滅する「メガクラッシュ」や、ショットのパワーアップ、自機の緊急回避(回数制限あり)、そして何発も当てないと撃破できない硬い中ボス的な大型機の存在など定番要素が盛り込まれたのは、カプコンの『1942』からだそうです。

 

1990年代後半からは障害物の類はあまり出現しない代わりに、「敵の撃つ弾を避ける(避け)を主体とする」というタイトルが多く登場して、大量の弾幕を小さな当たり判定を持つ自機で潜り抜ける『怒首領蜂』・『虫姫さま』・『東方Project』に代表される弾幕系シューティングというムーブメントが発生しました。

横スクロールシューティングゲーム

基本的に、画面が右から左方向にスクロールするサイドビューの画面構成のシューティングゲームです。通称「横シュー」。
有名なタイトルに、横STG御三家の『グラディウス』、『R-TYPE』、『ダライアス』、後期の『サンダーフォース』シリーズ、『超兄貴』などがあります。画面がサイドビューになることにより、必然的に上下と地形の概念が発生するこになり、避けてスピードを追求するのが爽快な縦スクロールシューティングとは対照的に、先の状況を読む戦略性を追求するタイトルが多い傾向があります。

 

ごく少数派として、横スクロールシューティングと縦スクロールシューティングが交互に行われる構成のゲームも存在します。