ま行

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名作と思うゲームを機種やジャンルを問わず紹介していきます
スマホ版、牧場物語?!

魔界村

高い難易度のゲームと知られる横スクロールアクションゲーム
1985年にアーケードゲームとして稼働した後、ファミリーコンピューター用のソフトとして移植されました。
マイクロニクスによる移植。
高い難易度でも本格アクションゲームとして定評があり、カプコンゲームの代表作の一つ。

 

 

シリーズ共通の特徴

特徴としては、驚異的な高難易度に尽きるでしょう。
いわゆる死にゲーに分類されます。
とくに、初代は初期三部作の中でも一番の難易度を誇ります。

アーサーが扱える武器は複数あって、状況によっては全く使えない(最悪の場合、ボスに攻撃が届かず完全に詰む)場合もありえるので、どの武器を入手するか(そして保持するか)が攻略の鍵となります。

ジャンプ時に着地位置を調整出来ない事に起因する回避の難しさ、そして敵キャラの多彩さやステージの判定調整、トラップ類の緻密さもさることながら、豊富な武器やアイテムが存在しながらも、それぞれ非常に強い個性を持つ為、アイテムの個性を充分に把握しないとクリアが難しく、下手に武器を変えるとその時点で死亡フラグが立つというのが当たり前であったりします。
とは言っても、決して理不尽な難しさというわけではなく、実は綿密に練られた絶妙なゲームバランスで、やり込むと上達が実感できます。
アーサーは鎧を身に着けており、敵の攻撃を受けると鎧が壊れてパンツ一丁(裸)の姿に。
ここでもう一度攻撃を受けると骨と化して死亡する。
一周クリアしただけでは、ゲームクリアしたことにならず、難易度が上がった2周目が始まるのはお約束。

一周クリアだけではゲームクリアにならず、魔界の入り口(最初のステージ)に戻って難易度の上がった二周目をやらされます。

ファミコン版の方は、決して良移植というわけではなく、操作性の悪さから難易度が上がったイメージです。

 

 

AC版との違い

FC版独自の追加要素も相まってゲームバランスが大きく変化してしまい、キャラパターンの減少の影響なのか、 十字ボタンの左右を小刻みに連打しつつ攻撃ボタンを連打することで、次の投げに移るまでのモーションを強制キャンセルし高速連射で攻撃する・・・という、AC版では必須のテクニックが使えなくなっています。

このため、耐久力のある敵を倒すのに時間がかかるようになり、このテクニックが消滅した事により、特にシリーズ共通の強敵・レッドアリーマーを瞬殺出来なくなってしまい、ステージ1の段階でクリアを断念するプレイヤーも出るほどだったのです。

一角獣は十字架が、ドラゴン(頭部)には槍が、サタンには斧がそれぞれ効かなくなってしまい、この仕様変更により特定の武器だけで最終ステージ手前まで進むことができなくなったのも大きな変更点です。

ただしFC版では特定の武器のドロップポイントが設けられており、ステージ6では最初に槍、一角獣の先に十字架が必ず出るポイントが存在する。これにより、同ステージ後半でミスしても最初の槍を取って一角獣を倒し、十字架に換装して進むことができるようになっています。

移植の質の悪さによって、オリジナルの難易度の高さが悪い方向へさらに高まってしまい、AC版と同様のバランスで楽しむことが出来なくなってしまった感があります。

 

 

魔界村シリーズは凄まじい難易度」という印象をプレイヤーに植え付けたのは、このFC版によるところが大きいでしょう。
高橋名人の冒険島・忍者龍剣伝に並ぶ鬼の難易度ですが、現在ではAC版も移植されている作品もある一方で『ファミリーコンピューターミニ』や『Nintendo Switch Online』ではFC版の復刻移植もある名作です。

 

MOTHER

1989年7月27日に任天堂から発売されたRPGで、『MOTHERシリーズ』の第1作目。
移植作ではないオリジナル作としては初の任天堂のコマンド選択型RPG。
キャッチコピーは「エンディングまで泣くんじゃない」。
ゲームデザインはコピーライターの糸井重里
開発はパックスソフトニカ、エイプ。
サウンドは、ロックバンド「ムーンライダーズ」のリーダー鈴木慶一氏と、任天堂(当時)の田中宏和氏(『バルーンファイト』やアニメソング『めざせポケモンマスター』などの作曲を担当)が担当。

 

 

ちょっと違ったRPG

当時のコンピュータRPG(主にDQ)が主に中世ヨーロッパ風の剣と魔法のファンタジー世界を舞台としていたのに対し、本作では現代を舞台にしており、普通の人・動物(中盤以降は宇宙人・怪物)が敵として出現するが、「敵を殺す」ということは無く、撃退すると「われにかえった(人の場合)」「おとなしくなった(動物の場合)」と表示されるのが特徴。
ポケットモンスターの元になったゲームでもあると言われています。

元祖ポケットモンスターはゲームボーイでMOTHERを再現するのが目的であり、ポケットモンスターの主人公の帽子をかぶった少年は、この「ぼく」がモデルである。

現代アメリカの架空の地域を舞台に、1人の少年とその仲間たちが各地で起こる異変の真相を突き止めるため旅立つという、当時としても珍しい現代劇風の世界だったのです。
移動時には上下左右だけでなく、斜め方向にも移動が出来たのは斬新で、当時のRPGでは珍しい画期的な仕様でした。
町とフィールドは区別されておらず、フィールドがひとつなぎになっていたのです。
特別な必須アイテムを揃えたら、後半はかなり自由にゲームを進められました。
また、それまでのゲームでは単なるBGMとして使われることの多かったゲームサウンドを、物語のカギとして、そしてシステムの中で大胆に取り入れていたのには度肝をぬかれました!!
“サウンド”と“ストーリー”、“演出”、“システム”が一体となるクライマックスからエンディングにかけての展開が、プレイヤーの胸を強く打ち、本作は長く愛される名作となったのです。
ゲームのストーリーや雰囲気は、映画『グーニーズ』『スタンド・バイ・ミー』みたいな感じ。
大人たちが常識の範囲内で事態収拾に駆けまわる中、子どもたちの柔軟な思考と発想力のほうが真実に近く、その行動が事態を解決させていくという感じの物語が好きな方にはハマる作品だと思います。

 

 

感動なシナリオ

ジブリ映画のポスターなど数々の名コピーを生み出してきた糸井氏がシナリオを手掛けているだけに、ゲーム内に流れるさりげないテキストにも、印象的なものが多いです。
ハリウッド映画に注目し、『MOTHER』のスートリー・世界観は作られているらしく、そのため『MOTHER』は、1970〜1980年代の子どもたちが好きなハリウッド映画ネタの集大成みたいになっていて、いたるところに名作といわれる映画のオマージュがあります。
ファミコン用ソフトなので漢字は使えず、演出効果も限られているのに、プレイヤーの心に記憶が強く刻まれているのは、やはりなんと言っても、このテキストの力が大きいと思われます。
エンディングを迎える頃には、まるで映画を観終わったような、「ゲームでもこういう感動をさせられるんだ」・・・と、思ったものです。
『ドラゴンクエスト』の大ヒットを受けて、当時のファミリーコンピュータではRPGが大量に作られましたけど、多くがドラクエの表面的な模倣である場合が多かったのに対し、『MOTHER』はアタマ1つ抜けている作品だったのです。

 

 

名作RPGの一つ

システム面でやや不便な点が多いのですが、一見ほのぼのとした世界観の中に含まれるシリアスや切なさを含んだストーリーは切なく、美しい。

マップが広大な上にシナリオにおける明確な攻略順序の縛りがなく、謎解きやイベントに関するヒントもほとんど存在しないので、マップ上で迷ったり攻略に詰まってしまいやすいので、作風的には人を選ぶかもしれません。

CMのキャッチコピー通りに「名作保証。」の名作なのは間違いありません。
2003年6月20日に、GBA用ソフトとしてMOTHERとMOTHER2をセットで移植したMOTHER1+2が発売されています。

まじかるキッズどろぴー

1990年12月14日にビック東海から発売されたファミコン用アクションゲーム。
魔女どろぴーを操作して1ステージ3面構成+ボスの全5ステージを進んでいきます。
主人公のグラフィックやBGMの雰囲気・武器選択画面やシステムなどがロックマンシリーズに非常に酷似していて、カプコンのロックマンにとても似ていて、一般にはロックマンのパクリの一つとして有名なゲーム。
ロックマンと異なるのは、最初から全武器が揃っており使用制限も無いです。
また、元から全武器が揃っていてステージの攻略は順番が決まっています
またグラフィックやサウンド・音楽面は質が高く、特にデモ画面やビジュアルシーンはファミコンゲームの中でもトップクラスのクォリティを誇ります。

 

 

ロックマン並の難しさ

体力制(最大10メモリ)、トゲで即死・残機制、カボチャ大小でHP回復(大6・小3メモリ回復)、人形で1UP。
基本操作は方向キー←→で移動、↓でしゃがみ、Aボタンでジャンプ、Bボタンでショットというオーソドックスなもの。選択した魔法によっては溜め撃ちも可能。

 

  • 死亡後に再開できる地点が少なく、ミス即ステージ頭から、ということが多い。
  • クリアしてもダメージはそのまま、しかも敵が回復アイテムを落とす確率は低い。
  • ホウキが使いづらい

難易度の点では、やや操作性が悪い事といやらしいギミックの構成などから非常に高めになっています。
体感的には、ロックマンシリーズで最も難しいとされる初代ロックマンよりも難しいかもしれません。
ただ、理不尽な難しさではなく、敵の動きのパターンとステージ構成を覚えると適切な難易度といえます。

 

 

良作なアクションゲーム

「ロックマンの類似品」とよく言われる本作ですけど、実際にプレイしてみると多彩なデモシーンや考えられた効いたステージ構成など・・・全体的にロックマンと全然違う仕上がりになっていryと感じます。
各種魔法の使い分けを前提としたゲーム性は創意工夫をしたくなる道中のデザインで秀逸です!
ステージ毎にデモシーンが用意されていて、先を見たくなります。

自分も、エンディング見たさに意地でもクリアしました。

特にどろぴーは主人公なだけあって泣いたり笑ったり怒ったりと非常に多彩な表情を見せてくれて、可愛い。
現在はプレミア価格になっているため入手困難となっていますが、迷わず買いの良作でしょう。

 

桃太郎電鉄

通称は『桃鉄』(ももてつ)。
もとは、ハドソンが発売したデジタルボードゲームシリーズで、不動産などの資産運用で競い合うアメリカ製のすごろく『モノポリー』を基に、ゲームクリエイターのさくまあきら氏が考案されました。
もともとは、お伽話をモチーフとしたハドソンの純和風RPG作品『桃太郎伝説』のキャラクター達が登場する派生作品となります。
ファミコン版の監督はさくまあきら氏、イラストは土居孝幸さん。音楽は関口和之(サザンオールスターズ)、宮路一昭や池毅さん達が担当。

 

 

遊び方


プレイヤーは鉄道会社の社長となり、サイコロを振って出た目の数だけ進み日本全国からランダムで選ばれる目的地を目指しつつ、全国各地の物件を購入し資産を増やしていきます。
1ヶ月が1ターンになり、4月から3月までの1年が12ターン(過去作品では2月までの11ターン)。年度末には所有する物件に応じて収益が手に入るようになっています。誰かが目的地に入るとゴールしたプレイヤーに賞金が入り、再度また目的地が選ばれる・・・を繰り返して、スタート時に設定した年数が終了した時点で資産(持ち金+所持物件の総額)が最も多かったプレイヤーが優勝となります。地方色溢れる物産や物件の数々(「東京ネズミーランド」など実在する施設のパロディもある)や、発売時点での時事ネタが随所に見られるのも特徴のひとつです。
「実力と運が7:3程度の割合で、ゲームバランスは麻雀に近い」・「ある日突然、落ちこぼれがヒーローになる」としているように、たとえ初心者であっても熟練者に勝利し得る可能性がふんだんに盛り込まれている痛快な逆転劇にこだわり続けて、作品を重ねる毎に細分化された各地の駅が一層の親近感を演出して、世代を問わず一喜一憂することができる定番のパーティゲームとして人気を博し続けています。

白熱しすぎると険悪なムードになるので、子供が友達・兄弟でプレイするとリアルファイトに発展する事も。

 

 

概要


第1作目から僅か半年後には、不備や不満点や操作性を中心に大幅に変えた第2弾『スーパー桃太郎電鉄』をPCエンジン(Huカード)で開発して、この時点でゲームシステムの基礎を確立しています。
以後、本家である桃伝シリーズの開発が長期に渡り休眠期間に入った事で正式な独立作品となりました。
その元祖となるファミコン版は今の本作のシステムやルールとはだいぶん異なり、プレイヤー全員が同じ駅を目指さないので目的地の駅がそれぞれ違ったり、一度破産すると逆転しにくいという、まったく別物の印象ですが、日本全国を鉄道で巡り各地の物件を経営するという本作のアイデアは、そのまま以降のシリーズに受け継がれています。
第1作から大幅に様変わりした第2作の『スーパー桃太郎電鉄』の一番の変化といえば、カードの誕生と合わせて、「貧乏神」(=ボンビー)の存在ですが、このボンビーこそが究極の厄介者でありながら、ゲームをより面白くさせて、シリーズをここまでの人気に引き上げた、大きなアクセントになったのは間違いありません!
2013年にハドソンがコナミに吸収され、桃太郎電鉄はコナミのタイトルとなり、震災の影響やトラブルも重なったことから一時は終わったタイトルだと思われていましたけど、2020年にNintendo Switch向けの新作『桃太郎電鉄 ?昭和 平成 令和も定番!』が発売されて、コナミから発売される初の桃鉄はコロナ渦の影響もあって大ヒットしました!

 


ラストエトワール