ストリートファイターU

ストリートファイターU

名作と思うゲームを機種やジャンルを問わず紹介していきます
スマホ版、牧場物語?!

ストリートファイターU

 

 

 

 

 

 

 

1987年に発売された「ストリートファイター」の続編。正式名称は「ストリートファイターII -The World Warrior-」。
個性豊かな8人のキャラクターから1人を選択して、他の7人とCOM専用キャラクターの四天王を倒すべく戦っていきます。
1992年にはスーパーファミコンに移植作品が登場。日本国内だけで200万本以上を売り上げ、こちらも大ヒットとなりました。
現在に至るまでの「対戦格闘ゲーム」のひな形を作ったと言っても過言ではなく、ゲームセンターで空前の大ヒットを記録した、一時代を築いた名作です。
ゲームセンターで稼働する前から「大ヒット間違いなし」と噂され、予想どおり多くのプレイヤーを巻き込み、ゲームセンターの在り方を大きく変えていきました。
当時の技術水準から見ると、「ストリートファイターII」は飛び抜けた表現力を持っていて、既存の作品とは違う表現力があり、プレイヤーに与えたインパクトは大きかったです。

 

 

革命を興したゲームシステム

グラフィックスだけでなく、ゲーム性の緻密さにおいても群を抜いていました。その根幹となったのが「上下のガードシステム」でしょう。
操作インターフェイスに八方向レバーとパンチ系、キック系にそれぞれ「弱・中・強」の三つのボタンを割り振る六つのボタンと言う複雑なものを採用し、ジャンプ攻撃はレバーを横(後方)に引いて「上ガード」,足払いなどの下段攻撃はレバーを斜め下(後方)に入れて「下ガード」をすれば確実に防げる防御システムを取り入れました。ジャンプ攻撃なのか下段攻撃なのか・・・それを見切れば体力を削られることがありません。必殺技こそガードしても体力を削られてしまうのですが、そのダメージは微々たるものである。
このガードシステムは、“ストII以降”のいわゆる2D対戦格闘と呼ばれるジャンルの基本となっていますけど、当時は「ストリートファイターII」以外の作品では,まだ形になっていなかったのです。ガードシステムをきっちり構築し,敵の攻撃を見切って防御できるようにしたことは,本当に画期的だったと思う。
このガードシステムは、“ストII以降”のいわゆる2D対戦格闘と呼ばれるジャンルの基本となっていますけど、当時は「ストリートファイターII」以外の作品では、まだ形になっていなかったのです。
ガードシステムをきっちり構築して、敵の攻撃を見切って防御できるようにしたことは,本当に画期的だったのです
さらに「昇竜拳コマンド」「波動拳コマンド」などは必殺技の入力コマンド操作として定番化され、他のゲームタイトルの操作系でもゲーマーの間での普通名詞として標準化され使われています。
攻撃を受けていると隠しパラメーターの「気絶値」が溜まって、この値が一定以上になると気絶状態となり、しばらくの間よろめいてしまいます。この状態では無防備になり、相手の攻撃を食らい放題になりますけど、レバーを激しく動かす(通称レバガチャ)+ボタン連打によって復帰を速めることが可能。 この気絶要素も数々の対戦格闘ゲームに受け継がれています。

 

 

対戦台

リリース当時の日本では、アーケードゲームで二人プレイをする場合、ひとつの画面の前に隣あって座ってプレイするスタイルしかほぼなくて、恥ずかしがり屋な日本人の間では「知らない者同士でゲームをプレイ」するというスタイルは一般的ではありませんでした。
ある時、画面・筐体を背中合わせに配置した、いわゆる『対戦台』が発明されて、それが全国的に普及されました。

それが対戦ブームの大きな後押しとなり、現在こそゲームセンターにおいて、2台以上つなげて対戦ができるようになっている筐体は一般的なんですが、それらの原型が作られた(すくなくとも全国的に普及させた)のは、このストリートファイターIIが初。

対戦台の登場により、内気で照れ屋な日本人も、声を掛け合ったり、顔をつきあわせたりせずに対戦を楽しむことができるようになり、現代につながる対戦ゲームのスタイルの基盤となったといえるでしょう。本作がなければ、直後の対戦格闘ゲームの大ブームのみならず、現在のあらゆる(格闘モノ以外も含めた)対戦型ゲームが日本で根付くことはなかったかもしれません。

 

対戦格闘ゲームの流れをつくりあげた神ゲー

「主人公は飛び道具・対空・突進技を持つ」「投げ技が得意なキャラクターは大柄で動きが鈍い」といった対戦格闘ゲームのお約束も本作由来で、「ピヨる」「ハメ技」などの専門用語も生まれています。
当時、まだシューティングゲームやベルトスクロールアクションが主流だったアーケード界において本作が登場したことは、その後の時流を大きく変えてしまうほどの衝撃でした。
「対戦格闘ゲーム」というジャンルの基礎となった完成度の高いシステムがとにかく逸材で、現在まで続く対戦格闘ゲームの流れをつくりあげた格闘ゲームの代名詞とも言える作品。

 

 

その後の展開

本作が大ヒットした結果、ゲームバランスやグラフィックを変更した様々なバージョンアップ作品がリリースされています。

ストリートファイターII(「ダッシュ」〜「ターボ」)
スーパーストリートファイターII
スーパーストリートファイターIIX
ハイパーストリートファイターII
ウルトラストリートファイターII


ストリートファイター

「ストリートファイターII」はナンバリングタイトルなので,“元祖”が存在する。それが「ストリートファイター」です。
カプコンが1987年に発売した「ストリートファイター」は,1対1で戦う格闘ゲームだ。「ストリートファイターII」でおなじみの波動拳や昇龍拳といった「コマンド必殺技」は,この作品が最初に採用したシステムである。
「ストリートファイターII」でおなじみの波動拳や昇龍拳といった「コマンド必殺技」は,この作品が最初に採用したシステムである。
ゲームセンターに初めて登場した「ストリートファイター」は,大型のアップライト筐体にレバーと巨大な2つのボタンが取り付けられたものだった。このボタンは圧力センサーによって,叩いた力を感知し,技の威力に反映されるというシステムを備えている。いわば大型の体感マシーンである。
この大型筐体版「ストリートファイター」は人気を博したが,「もっと安価な基板を販売してほしい」という店舗の声もあった。そこで登場したのが,テーブル筐体版「ストリートファイター」である。

テーブル筐体版は圧力センサーが使えないため,パンチやキックの強さを「弱/中/強」の3種類に分け,それぞれボタンに割り振った。その結果,1レバーと6ボタンという当時のゲームセンターでは類を見ない操作系が生まれた。この「1レバー+6ボタン仕様」は,そのまま「ストリートファイターII」に引き継がれている。

ゲームの完成度を振り返ると,魅力はあれど粗削りな作品と言える。
敵の攻撃速度が非常に速く,とてもではないが,見てから捌き切れるレベルではなかった。また,ガードの上からも通常技,必殺技を問わず,どんどん体力を削られてしまう。そのため,敵に当たりやすい技を適当に繰り出し,「当たればラッキー」といった展開になることが多かった。

ラストエトワール