隠れた名作!

がんばれゴエモン!からくり道中

 

 

 

 

 

 

 

 

ファミコン初の2メガを搭載ということで注目され、その世界観やシステムが好評を博して「コナミ」を代表するシリーズとなった『がんばれゴエモン』シリーズの第一作目になります。
歴史上に実在したという盗賊、「石川五右衛門」がモデルとなっています。
最期は処刑されてしまいますけど、困った人の味方という義賊として知られていますね。

 

 

ストーリーは、世直しのために日本南の肥後国から江戸までの8エリア(国)全部で104ステージを、各国を治める殿様に訴えるため駆け巡ります。
町や街道といった地上面・隠し通路がつながっている地下面・お金を払って入ることのできる3Dの秘密の地下迷宮と多彩なステージ構成になっています。

 

 

各エリアのクリア条件は通行手形を3つ手に入れることで、店で購入するか迷宮か地下で拾うかになります。
よろず屋で買うと次に購入する時に通行手形が倍の値段に跳ね上がりますので、地下や迷宮で集めるのが効率がいいでしょう。
とにかく、アイテムが必須のお金が大事なゲームなので。

 

 

システムは、玉手箱や壺などを飛び越える・もしくは密着してその場でジャンプすると、小判や招き猫やひょっとこなどのアイテムが飛び出します。隠し通路につながる階段も、ジャンプすることによって出現します。
基本はジャンプなのですが、敵や落下には十分に注意が必要になります。
『ライフがゼロになる』『穴に落ちる』『制限時間が0になる』のいずれかによって1ミスとなり、残機0でゲームオーバーです。
鎧や兜や傘といったアイテムで耐久力を上げて身を守ることもできるので、優先的に購入しておきたいです。
遠距離から攻撃できるパチンコも必須。
ライフゲージの最大値の上限は地下通路に落ちている「巻物」で、残機は迷路屋の3D迷路に落ちている大入り袋を拾うかフィールド上の隠れキャラを探し出して取ることで増加します。
ミスしても入手済みのアイテムは消滅しませんが、ミスする度に移動速度がリセットされ、所持金が半分になってしまいます。

 

 

後半になるにつれて構成が複雑化していき、現在位置を把握しづらくなるので、秘密の地下迷宮にある「地図」は絶対にとってください。
「印籠」は籠やから守ってくれ、「ひょっとこ」と「ぞうり」は、取るごとに走る速度とジャンプ力が最大3段階までアップしてくれます。
「ろうそく」は、一定時間だけ隠し通路の入り口が見えるようになりますが、これらは状況に応じて使うといいでしょう。

 

 

海や山のエリアなど、場所によっては慎重なジャンプアクションが必要になるのですが・・・操作性自体はシンプルなので、あまりテクニックは必要としないゲームです。
でも、後半に進むにつれてマップの構造や地形が複雑になり、敵の攻撃も激しくなるため難易度は高くなるので、パスワードやバックアップ機能がなかったのはファミコン版はキツいです。(レトロフリークのプレイなら、楽なのですが)
「ファミコンミニ」シリーズの1本として、セーブ機能ありでゲームボーイアドバンスに移植されて、2013年3月6日にはニンテンドー3DSのバーチャルコンソールで、2014年7月2日にはWii UのバーチャルコンソールでFC版が、2015年2月25日よりWii UのバーチャルコンソールでMSX版が、それぞれ配信されています。
これらにはセーブ機能がありますので、今なら安心してプレイができるでしょう♪
私も、当時のファミコン版はクリアできませんでしたので・・・。

 

 

裏技 コンティニュー

コントローラーのAボタンとBボタンを押しながら、スタートでコンティニュー。

 

裏技 地図が見れる

3Dの迷路の中で、印籠を持っている状態でABボタンを同時に押す。

 

 

 


キン肉マン マッスルタッグマッチ

 

 

 

 

 

 

1980年代に『週刊少年ジャンプ』やアニメで大人気だったプロレス漫画作品『キン肉マン』を題材とした、バンダイ(現・バンダイナムコゲームス)から発売されたファミリーコンピュータ用アクションゲーム。
2011年からは、正統続編シリーズが連載中です。
『キン消し』を始めとする多くの関連商品を生み出して一大ブームを巻き起こした伝説的作品といってもいいでしょう。
タイトル通り、2名の超人が自由にタッグを組んで戦う、格闘アクションゲームとなっています。
キャラゲー得意なバンダイが初めて発売したファミリーコンピュータ用ソフトでもあります。

 

 

システム


当時は対戦型格闘ゲームの概念すらない時代でしたが、本作は2人対戦をコンセプトとして8人の超人の中から任意の2名を選択してタッグチームを作って、同様に2名の超人で構成された敵タッグチームと対戦します。
十字ボタンで移動し、Aボタンがパンチ、Bボタンがジャンプ。他にコマンド入力や敵との位置関係等でキックやバックドロップ、ラリアートなどの技を出すことができます。
自分サイドのコーナー付近でAボタンを押すとパートナーとタッチして交代できて、交代したキャラは体力が最大値の8割でスタートします。タッチ後10秒間は再タッチできません。
「ジャンプするだけで体力を僅かに消費」し、「相手に与えたダメージ分、自分の体力が回復する」などの特徴があります。
リング内に体力が一定以下に減ったキャラがいる場合に、試合の途中でリングサイドに現れるミート君が時々投げてくる『命の玉』を取るとキャラクターが点滅を始めて、全能力値の一時的上昇・ライフポイントの回復・電気ロープでの感電無効化などの恩恵を受け、さらに各キャラクターに設定された強力な必殺技が使えるようになる支援効果が発動。これによる一発逆転の駆け引きが熱かったです!

体力が低下すると移動スピードも下がるので、気をつける必要があります。

体力がなくなった超人は倒れ、そのまま3カウントを取られてKOとなり、片方の相手に3回戦中2回勝利すれば1ステージクリアとなります。
バトルステージとなるリングは通常の『ノーマルリング』、滑りやすい『氷リング』、ロープに電流が流れていて触れるとダメージを受ける『電気リング』の3種類。

『電気リング』ステージは常に画面が黄色と黒で激しく明滅していて、長時間見ていると目が痛くなるので注意。当時はフラッシュを多用していたゲームが多数あった時代であったのです。

 

 

大ヒットした名作


シンプルなシステムゆえに遊びやすいゲームでもあり、作品の知名度も伴ってミリオンセラー大ヒットを記録しました
はっきりと対戦格闘・キャラゲーの概念を打ち出し、はっきりと違う性能のキャラで対戦するというのは斬新だったと思います。
ブロッケンJr.の必殺技の毒ガス攻撃が本作唯一の飛び道具で圧倒的で、一度発動してしまうとゲームシステム上ほぼハメ状態にすることも可能であるため、当時はローカルルールで「ブロッケンJr.禁止」としていたプレイヤーも多かったとか。(コレを破るとリアルファイトになることも)

現在ではネット上などで考察が進み、現在では弱キャラとされています。必殺技こそ強いのですが、基本性能が致命的に低いので命の玉を取らせないように戦えばいいのです。

ブロッケン以外にもお手軽で攻撃範囲が広いウォーズマン・テリーマンの必殺技もやや反則気味で、特にウォーズマンは足も速い為に命の玉の回収もしやすい。初の『キン肉マン』の名を冠したゲームという事で知名度も高く、キン肉マンのゲームと言えば本作を真っ先に上げるものも多い人気作品となっています。

 

 

 

 


GRADIUS グラディウス

 

『ダライアス』や『R-TYPE』と並ぶ、1980年代を代表する横スクロールシューティングゲーム。即死型残機制強制横スクロールSTGの決定版ともいえるタイトルです。
コナミによって、1985年にアーケードで初作「グラディウス」が稼動開始されます。

その人気の高さからシリーズ作品は後にパソコンや、ファミコンを代表する各種の家庭用ゲーム機に移植されました。ただ、当時のパソコン・家庭用ゲーム機は性能が低かったため、完全に再現することはできませんでした。特にファミコン版グラディウスでは、オプションが2つ、レーザーが短い、上下にスクロールしない等、スペック不足による差異が目立ち、容量面からカットされた仕様や、独自に追加されたギミックなどもあるため、移植作品によってはアーケード版と大いに違う場合もあります。移植作と言うより、マイナーチェンジ作品として非常に良い出来であるといえます。

ちなみに、コナミコマンド「上上下下左右左右BA」が初めて登場したのはFC版のグラディウスだったりします。

 

 


プレイヤーは惑星グラディウスの危機を救うべく発進した超時空戦闘機「ビックバイパー」を操作して、宇宙空間や様々な空間で亜時空戦団バクテリアンと戦いを繰り広げます!


 

 

パワーアップカプセルとメーターを用いた多彩な独自のパワーアップシステムでも知られていて、メーターが「SPEEDUP」・「MISSILE」・「DOUBLE」・「LASER」・「OPTION」・「?」の順番に左から並んでおり、赤いカプセルをとるとメーターが1つずつ進んでいきます。「?」はバリアがくることが多いようです。
任意の所でパワーアップすることができ、敵を薙ぎ払う青く長い「レーザー」、自機を追従して支援攻撃を行う武装「オプション」、ゲージとボタン操作による独自のパワーアップ、ステージ毎に全く異なるグラフィックとギミックが特徴です。
また、グラディウスシリーズでは戻り復活ルールを採用していて、ミスになった時にその場で新しい自機が出現してゲームが続行する「その場復活」ではなく、ステージ中に何カ所かある復活ポイントまで戻され、そこからプレイを再開する威ステム。この時、自機のパワーアップ装備はすべて外され初期状態にもどされるため、再びパワーアップするまで最弱な武装で進まなければならず、最悪地獄のようなループに陥ってしまうことがあります。

プレイのパターン化によって、丸裸状態から復帰が可能なことが発見され、これを復活パターンと呼びます。数々のプレーヤーの手によって、日々復活パターンは研究されて、難易度の高い高次周面でも多くの地点で復活が可能らしいということが分かっています。

 

 

当時のSTGとしては珍しく連射の重要性が低いという特徴も持っていて、レーザーは押しっぱなしで機能する上、ミサイルも押しっぱなしで最速連射されるようになっていました。
ゲームバランスは良好で、ある程度練習すれば確実に上達する難易度。シューティングに慣れていればさほど苦労する事無く先へ進む事もできるでしょう。
耳に残る美しいBGMで、どれをとってもクオリティが高く、未だに人気があります♪
当時としては群を抜いたグラフィックとBGM、画期的なパワーアップシステムと、STG史にその名を刻む不朽の名作。同ジャンルの代表格と言っても過言ではないでしょう。

ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境

1986年に、バンダイから発売されたファミリーコンピュータ用の横スクロールアクションゲームで、水木しげる先生原作のアニメ『ゲゲゲの鬼太郎』の初のゲーム化作品。
発売当時にTV放映されていたアニメ版の第3期(夢子ちゃんが登場して主題歌が吉幾三)をモチーフとしています。
アニメシリーズを経るごとに猫娘が可愛くなっていき、第5作目で5等身になったのは衝撃を受けました。

 

 

プレイヤーは主人公である鬼太郎を操作。
各面は敵の出現しないステージマップと、マップから入るアクションステージの「魔境」、およびボスステージの「妖怪城」に分かれています。
魔境のどれかにある水晶玉を手に入れ、ステージのボスを倒すと1ステージクリアとなります。

  1. 「マップ上で鬼太郎を移動させて魔境に入る」
  2. 「魔境内で妖怪城に入るための必須アイテム「水晶玉」を手に入れる」
  3. 「砂かけ婆の家で水晶玉に呪文をかけてもらう」
  4. 「妖怪城に入ってボスを倒す」

というのが、各ステージクリアの共通の流れに。
全16ステージあり、これをクリアするとまた1ステージに戻るというファミコンゲームお約束の「無限ループ」です。

 

 

魔境には5種類の入口と4種類のステージがあって、魔境ごとにクリア条件が異なる仕様になっていて(妖怪を規定数倒す・魂を集める・蝋燭の火を灯すなど)、1つのステージに数種類のバリエーションがあります。
魔境内でクリア条件を満たすと扉が2つ出現するのですが、片方は正解でそのままクリアになるのですが、片方はハズレで妖怪地獄に落とされるハメに。脱出するには地獄のボスを倒さねばなりません。

正解を教えてくれるアイテムを取ると、カラスが正解を教えてくれます。

 

 

鬼太郎の武器は、弾数無限の毛針に加え、弾数制限制の指鉄砲、ちゃんちゃんこ、リモコン下駄、妖怪火炎の5種類。
毛針が基本武器ですが、「指鉄砲・妖怪火炎」は貫通能力があって、毛針の効きにくいボスクラスに有効です!
「ちゃんちゃんこ・リモコン下駄」は操作が難しいですが、その代わり敵を倒した際に得点アイテムが出現し易くなるという利点があります。
ライフ制では無く、敵妖怪や妖怪が撃ってくる弾に当たると残機が1人減るシステムで、残り人数が無くなるとゲームオーバー。
ステージ中でとるアクションによって登場する目玉の親父を取るなどにより、残り人数を増やすことも出来ます。

 

 

原作を忠実に再現!

当時のファミコンゲームの技術としての原作の再現度はかなり高く、バンダイのキャラゲーでも人気があるゲームでした。
売り上げは、100万本を超える大ヒットに!
出現する妖怪は、敵も味方も原作アニメに登場した妖怪ばかりで、弱点やアイテムの設定もしっかりと再現されていました。
魔境の1つ「妖空魔境」では空中戦を行うことになるのですが、この時は「一反もめん」に乗って移動することに!原作でも移動手段として乗ることがあったので納得の再現度です。
「天童夢子」・「猫娘」・「シーサー」・「ざしきわらし」など、鬼太郎側の妖怪は得点アイテムなどとして出現します。
各魔境でオカリナを手に入れていると、ボス戦にて画面左端でしゃがめばお馴染みの味方妖怪が現れ、一定時間助けてくれます。正直、助けがないとボス攻略はキビシイでしょう!オカリナは必ず入手しましょう!

 

 

ぬりかべ
オカリナ1個以上で登場。鬼太郎の前に立って、ボスの弾を防いでくれます。

 

子泣き爺
オカリナ2個以上でぬりかべの次に登場。ボスにしがみついて動きを止めてくれるので非常につかえます。
動きが止まるだけで、弾はそのまま撃ってくるので注意。
また、オカリナ2個の場合、次は再びぬりかべが登場し繰り返しになります。

 

砂かけ婆
オカリナ3個で子泣き爺の次に登場します。砂を撒き、ボスが弾を撃てなくなります。
次は再びぬりかべが登場し繰り返しになります。

 

 

キャラゲーの中でも、クオリティの作品!

敵の倒し方や1UPアイテムの出し方、鬼太郎の動きの癖など、覚えゲーの要素が強いですが、一度覚えてしまえば1周目は理不尽な難しさではないと思います。
ジャンプの高さや軌道もかなり調整が効くので、操作感は良好です。ステージ毎にクリア条件が異なるのでバラエティ豊かなアクションが楽しめるので、飽きにくいのもポイントです。
グラフィックレベルも高く、鬼太郎が好きならお勧めのゲームです!

月風魔伝

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1987年7月7日にコナミよりファミリーコンピュータ用ソフトとして発売されたアクションロールプレイングゲーム。
フィールドマップを歩き回り、マップ上の道中に配置された鳥居や、徘徊する敵に触れたりすると横スクロールのアクション面に切り替わり、アイテムを駆使して画面端へ到達することで先へ進むことが出来ます。
また、3Dダンジョンがあるのも特徴で、ダンジョンでは主観視点のアクション戦闘が発生します。波動剣を三本集めると衝撃波を撃てるようになり、龍骨鬼との決戦に挑むことができるようになります。
当時としては珍しい和風ARPGでしたが、ナムコの『源平討魔伝』と酷似していることで色々と物議を醸したタイトルでもありました。

『源平討魔伝』とは本作が発売される前年の1986年にナムコがアーケードで稼働させたアクションゲーム。

 

 

あらすじ


西暦14672年(魔暦元年)、地獄界より現れた魔王・龍骨鬼(りゅうこつき)が月氏(名字のこと)三兄弟の統治する地上界を攻撃。
龍骨鬼は月氏の二人の兄を殺し、一族の秘宝である刀「波動剣」を奪ってしまう。
龍骨鬼を打倒するには3本の波動剣を奪回し最強の「大念動波剣」を作り出さねばならない。
ひとり生き残った三兄弟の末弟・月風魔(げつ ふうま)の戦いが始まる・・・。
時代劇・伝奇もので過去の時代を世界観にしていると思われがちですが、西暦14672年とあるようにはるか未来の世界の話

 

あのゲームに似ている?!

ゲームタイトルや一見するとビジュアルなどが、1986年にナムコがリリースしたアーケードゲーム『源平討魔伝』に似ていたこともあり、発売当時「パクリゲー」という声がありました。
オープニングでお婆さんが伝承を語る姿、横スクロール画面の主人公ドットキャラの印象、ステージによって視点が大きく変化するゲームシステム、鳥居が出口になっている点など……ヤバいくらいに似ているのです!
ただ、実際に『月風魔伝』を遊んでみると、プレイした感触は『源平討魔伝』とかなり異なっていてオリジナル要素の方が目立つのです。
アクションが得意でなくても、受けたダメージは敵から得られる魂でマメに回復ができ、頑張ってアイテムを集めて慎重に進むことでムリなくクリアできる絶妙なゲームバランス。さらにパスワードによるゲーム再開が可能なため、コツコツとプレイしていける親切設計……など。
『源平討魔伝』との類似性を指摘した上で、それでもオリジナル要素もたくさんあり・・・アクションゲームとしては全くの別物で、まさに賛否両論でした。
ゲームバランス・グラフィック・BGMなどどれを取ってもしっかり作り込まれており、ただパクっただけでは無いことはその面白さからも分かるでしょう。

10年以上が経過した時に、ゲーム雑誌上の企画コーナーでのインタビューが行われ、その際に『源平討魔伝』の影響を受けて製作した事を当時のコナミの『月風魔伝』開発スタッフも公式に認めています。いわゆるリスペクト

 

 

本作ならではの魅力も

シリーズ化に恵まれなかったのが不思議な作品なのですが、それでもなお根強い人気を博している作品です★
2022年に続編の「GetsuFumaDen: Undying Moon(ゲツフウマデン アンダイング ムーン)」をNintendo SwitchとSteam向けに配信。

 

 


裏技

デモとばし
・タイトル画面で「はじめる」を選び、月風魔に雷が落ちる画面でAとBを同時に押す。
エンディング
・パスワードに「おわりをみたいなおわりをみたいな」と入力しAではなく、セレクトを押す。
上半身と下半身が逆
・鳥居の中に入ると横スクロールの面になるが、そこでジャンプをして、空中で月風魔が向いている方向と逆に十字ボタンを押しながら剣を振る。
ノックバック軽減
・実は、しゃがんでいれば敵の攻撃を受けてもほぼノックバックしない。
・ジャンプ中はノックバックの度合いが軽減されるため、それを利用するテクニックも。


ラストエトワール